Hra Someday You’ll Return je thriller z českých lesů. Jsou v ní mé nejhlubší obavy, říká tvůrce

ROZHOVOR

Hra Someday You’ll Return je thriller z českých lesů. Jsou v ní mé nejhlubší obavy, říká tvůrce
Hra Someday You'll Return. Foto: Bohemia Interactive
11
Domov
Sdílet:

Hra Someday You’ll Return poprvé vyšla na jaře roku 2020. Do týdnů covidové uzávěry přišel příběhový thriller z nádherně zpracovaných českých lesů, kritici chválili vizuál i poutavý děj, komerčně ale dílo dvoučlenného tuzemského týmu propadlo. Teď mu druhou šanci dává společnost Bohemia Interactive, která hru vydává podruhé ve vylepšené verzi. O jejích novinkách i svém tvůrčím přístupu hovoří v rozhovoru pro Echo24 jeden z autorů Jan Kavan.

Mohl byste vaši hru popsat čtenáři, který hry příliš nesleduje?

Someday You’ll Return je příběh o otcovství z té ne zrovna nejlichotivější stránky. Hlavnímu hrdinovi Danielovi utíká dcera Stela a on se rozhodne své otcovské problémy vyřešit tak, že dceři do mobilu nainstaluje sledovací aplikaci, najde ji a odveze. A to je jeho celý otcovský vklad.

Netradiční na tom je to, že nejde o klasický příběhové oblouk rytíře, který zachrání princeznu. Daniel je hrou souzen a vše, co se mu děje, ho nutí si uvědomit, co vlastně je zač.

Bylo pro vás třeba i z osobního hlediska podstatné, aby motivace postav byla spíše při zemi?

Ta hra je výrazně symbolická, takže pro mě bylo důležité, aby Daniel nebyl ani příliš hodný, ani moc zlý. Aby byl obyčejný a lidé se v něm mohli poznávat. Teď mi kupříkladu jeden pán psal, že chtěl za něco vynadat své dceři, ale že se po zahrání kousl do jazyka a rozmyslel si to. Každý kousek toho Daniela má.

Když tvůrce tvoří, povětšinou ze sebe něco vydává. Jaká část z vás se projevuje tady?

Když jsem psal scénář, všechno to byly moje nejhlubší obavy z toho, abych takový nebyl jako otec. Aby moje dcery nikdy tohle nezažily. Každý se v té hře vlastně může do jisté míry poznat. A to je myslím ten pravý smysl, koneckonců já sám jsem si při psaní taky ledasco uvědomil.

Původní verze byla kriticky přijata kladně, prodejně ale moc neuspěla, což bylo výrazně dáno tím, že se na internetu hodně kradla. Byl to ten hlavní důvod, proč se ji pokusit vydat znovu ve vylepšené edici?

Faktorů bylo víc. Rozhodně má hra vedle počítačů místo i na herních konzolích, což jsme předtím neměli absolutně šanci splnit. Zadruhé ji vydáváme ve více jazycích. A hlavně za sebou teď máme silného partnera, silnou společnost, která je schopna se nám postarat o marketing. V době, kdy jsme vydávali původní hru jako dvoučlenný tým, jsme neměli ani halíř navíc, takže pevně věřím, že se tohle změní.

Osobně jsem nejšťastnější za to, že poprvé v historii nemusím řešit veškeré zařizování, které jsem měl vždy na hrbu, v tomhle směru se mi ohromně ulevilo.

Kromě té úlevy, z čeho ještě máte v nové verzi radost?

Určitě je to herní papírová mapa, která hráčům umožňuje se lépe orientovat. Pak se mi líbí náš fotomód, který se myslím povedl a lidé se v něm mohou vyřádit. Ale nejzásadnější je asi to, že se nám podařilo zkrátit příběh, takže ten zážitek je mnohem pevnější a zmizely pasáže, kdy si hráči původně říkali, že už by se mělo něco stát.

Pamatuji si, že Someday You’ll Return vyšlo v období covidu, kdy lidé moc nesměli ven z domovů. Najednou tu byla hra, která věrně zachycovala českou přírodu. Byl to zpětně viděno největší tahák?

Mluvilo se o tom hodně i ještě před covidem. Když jsme vyrazili na nějakou konferenci, lidé nám říkali, že to vypadá jako u nich za barákem. Myslím, že se nám podařilo zachytit ráz té krásně proměnlivé krajiny. Že se nechodí jen po placce, ale skutečně terénem, jsou tam všelijaké kopce a údolíčka a podobně. A ačkoliv je to prostředí fiktivní, existují ve hře také reálná místa. Dokonce jsme se domluvili se Seznamem, že do hry vložíme QR kódy s odkazem na jeho Mapy.

U nás jsme se díky tomu setkali s obrovským přijetím právě proto, že to není jen o tom, že tam vidím zpracovanou Pravčickou bránu nebo horu svatého Klimenta, ale že to žije nějakou naší mytologií nebo folklorem.

Jak se to propsalo do výtvarného záměru?

Když se člověk na hru podívá zblízka, zjistí, že veškeré textury jsou ručně malované. Nejsou tam žádné fotografie, není tam nic realistického, takže má hra jistou držící stylizaci. Přiznám se, že realismus je pro mě naprosto nezajímavý. Spíš jsme pracovali s termínem uvěřitelnost. Chtěl jsme, aby měl hráč pocit, že v tom lese skutečně je. Aby se mu tam dobře dýchalo, aby to správně šumělo. A hráči nám pak potvrdili, že se to povedlo, protože začali o jednotlivých lokacích ve hře mluvit tak, jako kdybychom je skutečně stvořili.

Co hudba? Pokaždé, když vyjde hra se specifickým zasazením jako například české středověké Kingdom Come: Deliverance, řeší se, jak se k tomu vytvářel soundtrack.

Hudba vychází z té okolní krajiny. Hlavním tématem je pseudofolklorní píseň, kterou jsem složil. Současně se tam objevují lidové motivy plus kytarové písně, určitě bych ale chtěl vyzdvihnout roli té lidové melodiky, která tomu zase dodává něco navíc podobně jako pověsti, které se ve hře také objevují.

Žánrově se bavíme o takzvané adventuře, v níž hráč řeší různé hádanky, je tu bylinkářství, výroba nástrojů a další. Člověk se na to vše dívá Danielovýma očima. To je záměr?

Tím, že chceme hráče vrhnout do kůže Daniela, je pohled z první osoby nejlepší, protože tam není nikdo, na koho to můžete svést. Aby tam existovalo to nepříjemné spojení mezi vámi a tím, co se děje na obrazovce.

Příběh Someday You’ll Return umí být i docela strašidelný. Jak jste přistupovali k budování atmosféry?

Snažili jsme se, aby vše mělo nějaký významový smysl a vztah k Danielovi. Pro mě je mnohem důležitější práce s atmosférou. Taková příšera je pak daleko méně strašidelná, než když si uvědomím, co je hlavní hrdina za člověka a že jich takových po Praze chodí hrozně moc. Je to o tom si spíš uvědomit horor toho každodenní. Že takhle se lidi k dětem skutečně chovají.

Když začínáte tvořit novou hru, přemýšlíte o ni vždy takto komplexně v tom slova smyslu, že jednotlivé složky mají společně něco sdělovat.

Pro mě je u příběhových her, jako byla i naše předchozí Julia among the stars určující scénář. Chci něco odvyprávět, chci, aby to bylo víc než jedna vrstva a zbytek už si určuje látka. V Someday to byla krajina, kdybych udělal hru z Ameriky, řešil bych něco úplně jiného.

Someday You’ll Return je určitě trochu specifický zážitek, který tak docela nespadá do mainstreamu akčních her a stříleček. Bude podle vás na trhu vždy pro taková díla místo?

To je otázka možná pro Pýthii z Delf. Myslím, že jsou lidé, kteří mají zájem o něco víc než jednohubku. Prostor pro jiný způsob vyprávění příběhu, který má smysl a snaží se poukázat na něco jiného, tu určitě je. Já jsem se o to pokusil. Samozřejmě to z definice nikdy nebude produkt, který prodá stovky milionů kopií, protože není postaven na mainstreamovém chápání.

Na druhou stranu bez těchto her by nebyl vývoj. Pohybovali bychom se ve stejných vzorcích, protože by se vědělo, co prodává a ustrnuli bychom.

Sdílet:

Hlavní zprávy

×

Podobné články