ROZHOVOR

Lidi už nebaví fantasy s draky, říkají tvůrci Kingdom Come

Úspěch české hry

Ambiciózní titul Kingdom Come je nejdiskutovanější hrou v Česku, přestože vyjde za více než rok. Od fanoušků z celého světa dostali tvůrci desítky milionů korun, s trochou nadsázky se dá říct, že se videohra stane pro mladou generaci hlavním zdrojem znalostí o době před husitskými válkami. Nedávno jsme navštívili sídlo pražského vývojářského studia Warhorse, kde na naše otázky odpovídal spoluzakladatel firmy Daniel Vávra společně s manažerem Jiřím Rýdlem.

Pozoruhodný příběh studia začal v roce 2011, kdy se sešli Daniel Vávra coby nejznámější český herní vývojář a autor kultovního titulu Mafia, a Martin Klíma, jeden z průkopníků videoherního průmyslu u nás. Se svým konceptem realistického titulu z Čech počátku 15. století obcházeli řadu vydavatelů, ale žádný z nich projekt nepodpořil. Obávali se nezájmu ze strany hráčů.

Později se většinovým majitelem (70 procent) a hlavním investorem stal Zdeněk Bakala, projektu ale dal podmínku: tvůrci museli vybrat od fanoušků 300 tisíc liber a dokázat, že je o hru zájem. Letos ke konci ledna proto Warhorse umístili Kingdom Come na crowdfundingový server Kickstarter. Česká hra vybrala požadovanou částku za prvních 36 hodin kampaně a 20. února se na jejím účtu sešlo 1 106 371 liber (téměř 40 milionů korun).

Mohl byste vaši hru popsat čtenáři s elementární znalostí videoher?

Daniel Vávra (DV): Je to hra na hrdiny (zkratka RPG, z anglického role playing game – pozn. autora), což znamená, že člověk v ní má postavu, která disponuje celou řadou osobních vlastností. Tu si může vylepšovat, třeba různě oblékat a vybavovat. Hráč se v zásadě bude pohybovat ve velkém otevřeném světě, kde plyne čas, věci se dějí tak, jak by očekával, a může si zde sám odhalovat nějaká dobrodružství.

Odkud se vzal nápad založit vlastní studio?

DV: U nás v České republice vlastně nic jiného nezbývalo. Dalších developerů tu je málo a pokud chtěl člověk začít dělat něco nového a podle sebe, prakticky jedinou možností bylo založit si vlastní studio, anebo odejít do ciziny. My jsme se rozhodli pro první variantu. Ze začátku to vypadalo beznadějně, ale nakonec se nám nějakým způsobem podařilo vybrat potřebné finance. Také se ukázalo, že jsme nebyli jediní, kdo toužil po změně, takže jsme ani neměli problém sehnat další lidi.

Na Kickstarteru jste od komunity vybrali přes 1 100 000 liber. Následně jste na svých stránkách nastartovali pokračování crowdfundingu a před pár dny jste pokořili hranici 2 milionů dolarů. Kde se nachází konečný strop?

DV: To se uvidí. Zrovna teď jsme se dívali na podobný projekt, který na svých stránkách vybral za rok a půl 350 tisíc, přičemž předtím vybral podobnou sumu jako my. A někdo zase vybere třeba 50 milionů. Nám za poslední půlrok přibylo přes 150 tisíc a uvidíme, jak to bude v budoucnu. Předpokládám, že situace se bude zlepšovat, protože postupné přidávání nových věcí za odměnu by lidi mohlo motivovat k dalšímu nákupu. A pokud my neuděláme nějakou chybu, mohlo by se to vyvíjet docela dobře.

Čtěte také: Česká hra Kingdom Come dobývá USA. Patří mezi 30 nejlepších projektů

Těsně po skončení Kickstarterové kampaně se hodně rozebíralo, odkud vaši přispěvatelé pocházejí. Co se od té doby změnilo a jak si vedou Češi?

Jiří Rýdl (JR): Na to není jednoznačná odpověď. Z logiky věci vyplývá, že po lidech, co si objednají digitální kopii hry, nepožadujeme jejich adresu. Oni nám dají email a my jim poskytneme kód ke stažení hry. Zaevidované máme skutečně jen zájemce o fyzickou kopii, přičemž ten poměr je de facto stejný jako na počátku. Jeden měsíc nám nejvíce pošlou Němci, druhý zase Američané. Češi vždy figurují v první pětce. Na to, že jsme několikrát menší než Německo, nám posílají dost peněz. Podpora z naší země je cítit.

Procentuálně se mluvilo o více než 10 procentech, takže je to pořád stejné?

JR: Zveřejňovali jsme pouze průběžné statistiky, ale zřejmě to tak bude. Mluvíme o nízkých desítkách procent, určitě mezi deseti a dvaceti procenty. Dále záleží na samotných příspěvcích. Západní státy mají tendenci kupovat si dražší varianty, pravděpodobně je 100 dolarů v Německu něco jiného než u nás. Češi volí relativně základní odměny, ale to je nám jedno. My jsme rádi za každý dolar. Také je hezké, když nám někteří třeba rovnou napíší mail, že nemají peníze, ale že nám drží palce.

Někteří tvůrci se během svých kampaní rozhodli pro model, kdy jim bylo možno zaslat symbolický dolar nebo podobnou částku.

JR: To samé jsme měli na Kickstarteru, teď takovou možnost nenabízíme. Nemyslím si ale, že je potřeba. Už se našli i lidé, kteří od nás nic nechtěli a řekli, že nám jenom chtějí poslat peníze na účet.

Co všechno si ukousne podíl z celkové částky? Kolik peněz se potom reálně rovná čistému zisku, který půjde výlučně na vývoj hry?

DV: Jde asi o polovinu. V první řadě je třeba tu hru lidem dodat a třeba digitální prodej si vezme nějakých 30 procent. Je třeba zaplatit daně a poplatky distribučním kanálům, takže ve výsledku se jedná téměř o polovinu, která jde na tyto účely.

JR: Mezi výdaje se počítají i odměny pro podporovatele, jako výroba mečů. Rozhodně to není čistě 1 100 000 liber. Reálně je zisk ještě o něco málo menší, protože například vyjde najevo, že lidé nakonec nemají na kreditní kartě dostatek peněz.

Hlavním účelem kampaně bylo přesvědčit většinového majitele Zdeňka Bakalu, aby rozjetý vývoj dofinancoval. Ukázat mu, že je o projekt tohoto typu zájem. Co by se stalo, kdybyste požadovanou částku nevybrali?

JR: To není úplně přesné. Měli jsme vypracovaný výzkum, který říkal, že o něco takového zájem je, ale Dan s Martinem (Martin Klíma, vývojář a spoluzakladatel studia – pozn. autora) strávili rok neúspěšným chozením po vydavatelích, kteří říkali, že je to blbost. Sice jsme byli přesvědčeni, že to má smysl, ale pokud vám několik publisherů řekne, že nemá, špatně se proti tomu bojuje. Pro nás mělo obrovskou váhu, že jsme zjistili, jestli zájem přetrvá, i když za to budeme chtít peníze. Protože je rozdíl zeptat se „líbí se vám to?“, nebo po zájemcích požadovat 50 dolarů. Je pravda, že kdybychom to nezvládli, pravděpodobně by to byla konečná. Samozřejmě bychom se potom zuby nehty snažili zařídit to jinak, ale v zásadě ano, byl by to konec.

Do jaké míry cítíte, že jste zavázaní komunitě?

DV: Předně se snažíme dělat to, co jsme slíbili. V zásadě jsme se k něčemu zavázali a je jasné, že se něco nemusí úplně přesně povést, takže se hlavně snažíme o tom pravdivě referovat.

JR: Lidem vycházíme vstříc mimo jiné tím, že budeme vydávat alpha verzi (zkušební verzi v rozpracované fázi vývoje – pozn. autora). Jde totiž o věc, která není vůbec obvyklá, ale my bychom už teď rádi vydali ten základní kousek. Ukážeme prostředí a jak to celé vůbec funguje. Děláme to proto, aby nám lidé mohli říci už nyní, co se jim líbí a co ne. Standardně by alpha vyšla čtyři měsíce před finální verzí, a to už je na případné změny pozdě. My se na to ptáme přibližně rok a čtvrt předem, abychom ještě měli čas provést případné úpravy. Když nám někdo teď řekne, že bílé slepice se v 15. století v Čechách ještě nevyskytovaly, můžeme s tím ještě něco dělat. Určitě nelze čekat, že bychom teď vydali z 80 procent hotovou hru. Chceme opravdu získat zpětnou vazbu a každé dva, tři měsíce přidat do hry něco nového, aby těch řádově 10 000 přispěvatelů, co dostanou přístup k alphě, k tomu mohlo mít průběžně připomínky. Dalších dvacet tisíc si zaplatilo přístup k betě, ta bude následovat příští rok.

Taky docela otevřeně mluvíme v našich videoupdatech. Dan třeba prozrazuje i to, co se úplně nepovedlo, což také není úplně obvyklé. Takže s tímhle pracujeme poměrně intenzivně. Máme tu kolegu, který odpovídá na dotazy komunity a celý den vlastně nedělá nic jiného.

Jak jste věděli, že rok 1403 (únos Václava IV. Zikmundem Lucemburským) a předhusitská doba bude to pravé pro dějovou kostru?

DV: Jistě jsem to nevěděl. Našlo se velké množství chytrolínů, kteří tvrdili, že taková událost nebude nikoho zajímat. Problém většiny Čechů je ten, že mají neustále pocit, že je něco špatně. Podle mě se jedná o zajímavou příhodu, na kterou nemá vliv, jestli se odehrála zrovna u nás. To je do jisté míry náhoda a nevidím důvod, proč by to mělo někomu vadit. Nevěřil jsem, že by skutečně mohl fungovat ten absurdní komplex, kdy si Američan řekne, že to nebude hrát, protože je to odněkud z Ruska. Vždyť existují filmy z různých období a prostředí a nikdy to není na překážku. Jediný zádrhel vidím v tom, že se zahraniční hráči budou muset vypořádat s místními názvy a jmény, které se obtížně vyslovují a někdy znějí dost zvláštně. Samotný fakt, že se děj neodehrává v Anglii, ale u nás, je v podstatě bezvýznamný. Také to prozatím tak vypadá. Zasazení není tak podstatné jako vzhled a o čem to je. Navíc, zápletka samotná je velmi zajímavá událost.

Což je možná i ten hlavní důvod, proč jste nesáhli přímo po husitských válkách, které by se v určitých směrech jevily jako atraktivnější.

DV: Byly by v první řadě složitější na výrobu. Tohle lze brát jako určitý start, z něhož se dá vycházet dál. Vytvořit velké davové scény je pro hry prozatím docela velký problém. V naší situaci je předčasné si ukrojit tak velké sousto, a že zpracovávaná látka není tolik pompézní, to bereme jako plus.

Jak probíhal výzkum pro hru? Oslovovali jste odborníky či muzea?

DV: Bavili jsme se s množstvím lidí ze všech oborů. Diskutovali jsme jak s historiky, tak například s archeology. Spolupracoval s námi i Petr Čornej, u nás asi největší kapacita na dané období. Aktuálně máme přímo ve studiu na stálo historičku, která nám zajišťuje množství podkladů. Také zcela běžně jezdíme na reálná místa a komunikujeme se starosty obcí nebo faráři, s každým, kdo o tom konkrétním místě něco ví.

Po vašem úspěchu se karta nejspíš obrátila. Hlásí se nyní znalci vám?

DV: Ne úplně, dostali jsme pár emailů. Nedávno nám napsal někdo, kdo pracuje s koňmi, s připomínkou, že by bylo dobré ve hře něco pozměnit a jestli bychom měli zájem to vidět. Více nám posílají nabídky lidé, kteří šermují nebo se zabývají lukostřelbou, že kdybychom měli zájem, tak nám jsou k dispozici. Takže lidé se nám ozývají, ale více běžná je situace, kdy nemají o naší existenci ani tušení a musíme je přemlouvat.

Vznikaly nějaké studie striktně pro potřeby titulu?

DV: Máme k dispozici dost textů prakticky ke všemu, co se nás dotýká. Rešerše pro nás zpracovává právě naše historička. Sám jsem ještě vypracoval čtyřicetistránkový dokument o tehdejší módě, takže materiálu máme opravdu celé stohy. Samozřejmě je to někdy složité, protože o roku 1403 není logicky ani zdaleka takové povědomí. Středověká hospoda se třeba diametrálně liší od té dnešní, včetně toho, že tehdy neměly výčep. Dobové reálie jsou často velmi odlišné od toho, co by člověk čekal nebo jak to zná z filmů. A když chcete něco takového vytvořit, jsou potřeba hromady podkladů.

Váš projekt Kingdom Come si zakládá na realismu a historické akurátnosti. Proč jste se rozhodli si „přidělávat práci“ a nešli jste raději směrem fantastické tvorby?

DV: Není to velké přidělávání práce. Samozřejmě je třeba udělat něco nad rámec a máme tady z těchto důvodů o tři lidi více. Všichni tvůrci jsou také nuceni při práci přemýšlet o něco víc, než kdyby si vymýšleli. Žádný takový projekt na trhu neexistuje, takže jsme svým způsobem unikát. Kromě toho, že já sám jsem něco takového chtěl, tu byl předpoklad, že takových lidí bude povícero a ukázalo se, že je to předpoklad správný. V zásadě je vidět, že hráči už jsou trochu znudění tím, jak se neustále vyrábí fantasy prostředí. A že by naopak uvítali něco, kde se dozví, jak to bylo doopravdy.

JR: Stále dostáváme hodně ohlasů od lidí, kteří náš projekt zaregistrovali až nyní. Píšou nám, že už je nebaví fantasy s draky, trpaslíky a elfy. Pro velkou sortu lidí to ale pořád bude fantasy, ve smyslu, že to bude něco tak exotického, že stejně nebudou vědět, jestli jsme si to nevymysleli. Všichni vydavatelé nás varovali, abychom se tohoto tématu ani nedotýkali, protože nám to nikdo nevydá. 

Kdy má ještě smysl držet se historických reálií, protože to ještě přispívá k zábavnosti celého konceptu a ne k jeho ničení?

DV: To se těžko definuje. V zásadě je logické zjednodušovat prvky, které jsou zbytečně zdlouhavé nebo nezábavné. To nicméně nemá nic moc společného s historickou složkou hry. A naopak si myslím, že ona akurátnost může být ku prospěchu věci. Když jsou postavené mantinely, může to člověku dávat návod, jak na ně navázat s vlastním obsahem. Existuje zažité klišé, kdy je ve hrách spousta úkonů zautomatizována. Například sbírání zásob. Ale když se něco takového vyrobí s úmyslem obohatit hratelnost a se sběrem zásob se najednou musí počítat jako s prvkem, jenž ovlivňuje výsledek, tak to není nuda. Přirovnal bych to ke tvrzení, že dáma je zábavnější než šachy, protože je jednodušší. Šachy mohou být naopak zábavnější přidáváním nových vrstev. Všechny věci, které v naší hře máme, se snažíme propojit tak, aby měly na něco vliv.

U Kingdom Come se zřejmě nezastavíte. Máte už teď plány do budoucna, nejen z pohledu studia, ale i nových projektů?

D.V: Vzhledem k tomu, že jsme Kingdom Come rozdělili na tři akty, máme ještě práci na několik let dopředu. Nápady máme, ale nemá smysl o nich teď mluvit. V herním průmyslu je obvyklé, že když někdo dlouhodobě pracuje s jednou tématikou, tak se jí drží. Z producentského pohledu to smysl dává, ale z hlediska kreativního ne. Jako kdyby Steven Spielberg točil stopadesátý díl E. T. mimozemšťana, protože on je přeci ten, který ho umí. Pak se ukázalo, že umí také válečné filmy a filmy s dinosaury. Nerad bych, aby tohle škatulkování proběhlo i u nás, ale to je ještě daleko před námi.

Rozdělení na tři samostatné akty byla vyloženě otázka peněz?

DV: Víceméně ano. Naše štěstí bylo, že se nám hru podařilo rozdělit relativně snadno a nenásilně, takže jsme nemuseli měnit její strukturu. 

JR: Samotný první akt vydrží na 30 hodin a hráč rozhodně na konci nezjistí, že je něco neuzavřeného. Jedná se o trojici samostatných epizod.

Přemýšleli jste, zda značku rozvětvit do dalších směrů, i mimo herní průmysl?

DV: To je v současné situaci asi zbytečné řešit. Navíc tyhle nápady většinou moc nefungují. Asi bychom mohli natočit film, ale přijde mi, že dělat filmové zpracování videohry nemá valný smysl. Je to jako vyprodukovat dva stejné snímky nebo si přečíst knihu napsanou podle filmu. Raději bych si zahrál originální hru. Přijde mi to trochu zvláštní.

Co plánujete do nejbližších týdnů a měsíců?

DV: Tento týden jsme zveřejnili další informace prostřednictvím našeho videoupdatu. Pokud vše půjde dobře, 22. října vypustíme alpha verzi, což bude opravdu jen kousíček, a uvidíme, jaké budou reakce. Doufám, že pozitivní. Plánujeme ji postupně vylepšovat přidáváním nových vlastností a sbírat první zpětnou vazbu. To, co děláme, není standartní postup. Jsme hodně zvědaví, jak budou hráči na alpha test reagovat, protože je to bude vůbec poprvé, co si budou moci hru osahat a dát nám vědět, co si o ni myslí. My potom povedeme vývoj takovým směrem, jakým chce komunita.

Myslíte si, že váš úspěch pomůže celé české herní branži?

DV: Snažíme se o to. Představa, že když my jsme teď slavili úspěch, tak do roka se tu objeví pět úspěšných studií, je ale hloupost. V zásadě všichni lidé, kteří u nás mají úspěšné vývojářské firmy, jsou lidé mojí generace, téměř čtyřicátníci. A ti začali podnikat před dvaceti lety. I noví developeři, kteří vznikli během posledních let, jsou stejně staří jako já a v mnoha případech jsem s nimi v minulosti spolupracoval. Samozřejmě se vyrojila menší studia soustřeďující se na vývoj mobilních aplikací, ale ta snad až s výjimkou brněnských Madfinger Games (například hra Dead Trigger – pozn. autora) nijak nevyčnívají. Studio schopné vyprodukovat velký hit nevznikne přes noc. Hned vzápětí, co jsme v roce 2002 uspěli s Mafií (Mafia: The City of Lost Heaven, bývá označována za nejlepší českou hru vůbec – pozn. autora) se objevilo několik iniciativ, které chtěly na náš úspěch navázat, ale nepodařilo se jim to. U nás je omezené množství talentovaných lidí a my se je snažíme aktivně vzdělávat. Teď pozorujeme, že k nám nastupují lidé, které jsem si v podstatě sám vychoval tím, že jsem jim už před deseti lety přednášel. Rozhodně bych nečekal, že se tady příští rok zjeví někdo, kdo vybere miliony dolarů na Kickstarteru. Bohužel.

JR: Jezdíme po českých univerzitách, protože u nás žádná vývojářská škola neexistuje. Dan přednášel v Brně, Praze nebo Olomouci mezi mladými lidmi, ze kterých, doufáme, budou za 10 let herní vývojáři. Martin přednášel na ČVUT, takže si myslím, že se proti tomu celkem snažíme bojovat. Také u nás máme relativně hodně lidí z ciziny, protože jak jsme už řekli, kapacity u nás jsou značně limitované. A v konečném důsledku je jedno, jestli sídlíte v Praze nebo Brně, ti lidé za vámi přijdou zrovna tak.

DV: Pokud budeme brát Slováky a Poláky jako cizince, tak je náš tým tvořen Čechy pouze ze dvou třetin, celých třicet procent pochází odjinud. Mimo Slovenska a Polska tu máme Američanku, Švéda, dva Ukrajince, Němce a dokonce dva Indonésany.

První akt Kingdome Come: Deliverance vyjde na konci roku 2015. Další podrobnosti najdete na oficiálních stránkách projektu www.warhorsestudios.cz.

Přejít na diskusi