Marek Španěl: Od party kamarádů k celosvětově úspěšné firmě
ROZHOVOR
Je to jeden z největších českých úspěchů. Videohernímu studiu Bohemia Interactive se za dvacet let podařilo vypracovat z party kamarádů na celosvětově úspěšnou firmu se 400 zaměstnanci a víc než půlmiliardovými tržbami. Jejich titulů, jako jsou Operace Flashpoint, série Arma nebo Dayz, se prodaly miliony kusů po celém světě. Zakladatel a šéf firmy Marek Španěl hovoří o tom, jak se úspěšná firma zakládá, o hráčském byznysu, o „špionážní“ kauze z roku 2012 i o vlastním strachu z moderních technologií.
Rozhovor s Markem Španělem vznikl v lednu 2020, kdy také vyšel v Týdeníku Echo. Nyní jej přinášíme při příležitosti toho, že se Marek Španěl stal majoritním akcionářem Echa.
Jak se vám podařilo vybudovat v Česku celosvětově známou počítačovou firmu?
Pro mě je ten začátek někde řekněme v roce 1985, kdy nejstarší brácha vycestoval na fyzikální olympiádu a tím, že byl hrozně šikovný, tak tam byl schopen získat ceny, tím jsme ekonomicky dosáhli na počítače, což v té době nebylo úplně triviální. Takže přivezl počítač Texas Instruments v tom roce 84, nebo 85. To mi bylo dvanáct a nějaké hry jsem už viděl, když na Jižní Město přijela maringotka s automaty. Jenže tady jsme byli v elektronice strašně pozadu. Ale o to to bylo zajímavější, v informačních technologiích pak člověk viděl i Západ, Ameriku. Byly to dveře do svobodného světa. Tam vidím ty úplné počátky. Tehdy jsem se rozhodl, že se chci věnovat hrám co nejvíc, a toho jsem se do značné míry držel.
Za komunismu tady existovala hráčská kultura?
Existovala. Byl to svým způsobem ostrov svobody, protože režim nebyl ani schopen pochopit, že si člověk koupí krabičku a v ní se může svobodně realizovat. Režim měl pořád představu sálových počítačů. Ta scéna byla docela živá, byť to bylo v té době okrajové, ale o to to bylo zajímavější. Člověk byl v nějakém užším okruhu lidí. Těžko si to z dnešního pohledu vůbec představit, ale bylo to úžasné.
Po revoluci se to asi změnilo.
Ono to tak vypadá z dnešního pohledu, člověk si to tak zkompaktní. Dneska si představujeme, že nastal listopad 89 a v lednu už 90 to bylo stejné jako teď. Ani náhodou! Ekonomika a celá společnost, řekl bych, že takových sedm osm let, v podstatě pořád byla velmi socialistická. Konvertibilní měna, to bylo někdy až v roce 95. I my, co jsme starší, zapomínáme, že transformace země, ať už byla jakákoli, rozhodně nějakou dobu trvala. Země byla hluboko v nějakém jiném nastavení a proměna byla prostě pomalá. Takže já jsem rok studoval fyziku ve šlépějích bratra, ale nenaplňovalo mě to. Chtěl jsem hrozně dělat ty hry, tak jsem nastoupil jako prodavač do JRC (přední prodejce počítačových her, zkratka z Jiří Richter Computers – pozn. red.). A doma s druhým bráchou jsme vyvíjeli hry. Pro mě byl hlavní motiv vyvíjet hry a věnovat se jim profesionálně, což šlo tehdy na prodejně. Prodejna, to byl stánek v tržnici, kde se prodávaly osmibitové počítače a hry byly na kazetách. Bylo to opravdu nuzné, stánek velikosti stolu vedle stánku se zeleninou. Rok po roce jsme se někam posouvali a budovali. Když hry začínaly jako seriózní médium, tak hra na cédéčku stála třeba dva tisíce korun, což ale tehdy byla čtvrtina platu. Ekvivalent dnešních pěti šesti tisíc. Hry si mohla dovolit menšina. To bylo budování opravdu od píky, ve všech ohledech. Měli jsme štěstí na vzácnou shodu okolností: obor, který se prudce rozvíjel, a zároveň se celá země hluboce měnila. Bylo možné věnovat se lecčemu relativně úspěšně. Takže my jsme se nakonec stali, jako JRC, nejen dominantním herním obchodním řetězcem, ale také dovozcem her. Takže v jeden okamžik jsme byli zdaleka nejvýznamnější firma na českém herním trhu. Vývoj her byla tenkrát pořád okrajovější součást toho byznysu, nebylo možné se tomu úplně profesionálně věnovat. To až někdy v roce 97, kdy jsem měl v JRC na starosti marketing a lokalizaci a mohl jsem si už ekonomicky dovolit dělat jenom vývoj her.
Slyšel jsem, že v začátcích vám prý pomohl zájem americké armády, ta vaše hry využila pro výcvikové simulace...
Ne v začátcích. Zájem přišel až s naší první celosvětově úspěšnou hrou Operation Flashpoint. Ta byla z vojenského prostředí z dob studené války. My k tomu přistupovali s autentičtějším pojetím. Jakmile se ta hra objevila, armády zpozorněly. První byla australská armáda. Takže v roce 2001 jsme si v garáži v Austrálii udělali jiné dobrodružství. Z toho je dnes firma, jmenuje se Bohemia Interactive Simulations, ta paradoxně český produkt z garáže v Austrálii dokázala nabídnout k využití v seriózním výcviku. To byla taková zvláštní odbočka, ale mám krásné zážitky a vzpomínky na Austrálii. To byla ta správná garážová firma, my jsme v garážích nebyli. Když to zjednoduším, tak my jsme pracovali v ložnici, ale tam to bylo opravdu v garáži. Operace Flashpoint byla velice úspěšná celosvětově. Byl to megahit. Ve své době to byla jednička ve všech hlavních státech na PC. Prodaly se dva miliony kusů. Ale po pár letech ten zájem přece jenom začal trochu upadat. A dá se říct, že naštěstí po těch pár letech se zase projevil zájem o využití toho systému pro nějaké seriózní aplikace. A v tom roce 2005 nás to zachránilo.
Měli jste problémy?
Některé věci jsme neodhadli. Z firmy, která vyvíjela hru v šesti až osmi lidech, jsme najedou zkusili být firmou, kde je třicet pět lidí, a moc jsme neměli představu, že je to něco jiného než parta kamarádů. Najednou jsou tu lidé, kteří se vnímají jako zaměstnanci. Takže se začaly dít věci, co ta parta, co dělá spolu a kterou zajímá jenom ta hra, nezná. Třeba že někdo nechodí do práce. To jsme do té doby neznali. Pro nás to nebyla práce, ale život. Celý Flashpoint, já jsem v podstatě denní světlo neznal. To je zase něco, co u těch úspěšných věcí není patrné, ale málokdy se to obejde bez větších obětí. Málokdy vznikne něco mimořádného, aniž tomu ti lidé dají opravdu všechno. Takže v roce 2005 se simulace začaly dost rozjíždět. A nakonec se z toho odštěpila firma, která se tím vyloženě specializovaně zabývá. Pořád tedy má kanceláře v Praze, ale má je i v Americe, v Británii, v Austrálii. Náš produkt se skutečně etabloval jako nástroj pro nějaký seriózní výcvik. Ta firma má dnes taky asi 300 lidí, my v ní ale už aktivně nepůsobíme. Na přelomu let 2012 a 2013 do toho vstoupil investor a firma se oddělila. Už to bylo strašně velké. Celkem ty firmy zaměstnávají nějakých 700 lidí, na počátku nás bylo pět, to je docela velký nárůst, ne?
Jak náročné je vyrobit takovou hru? Říká se, že to snese srovnání s hollywoodskými filmy.
Těžko to jednoznačně říct, rozpočty her jsou v dnešní době značné a velké hry, a teď mluvím i o těch českých, mají větší rozpočty než velké české filmy, to jednoznačně. Velké produkce mají rozpočty srovnatelné s Hollywoodem, i tržby v oboru jsou srovnatelné. Zajímavé je, že těm českým, a nejsme to jenom my, se podařilo prosadit ve světě, a to nadprůměrně s ohledem na to, jaká jsme země. Herních firem celosvětově úspěšných je tu hned několik. V nich je odhadem asi 1500 lidí. A ten vývozní artikl s vysokou přidanou hodnotou vzniká bez nějaké podpory státu, což je fajn.
Jak si vysvětlit, že tady vznikly tak úspěšné hry jako vaše Arma nebo třeba Mafie?
Myslím, že herní scéna tady byla silná, takže bylo z čeho vycházet. Lidí, kteří se pokoušeli hry dělat, tu bylo poměrně dost. Na přelomu osmdesátých a devadesátých let to bylo hodně cool. Byl to způsob, jak se rychle dostat do světa. Takže základy tady byly dané. Vývoj her je hodně specifický, protože se potkávají technické a umělecké profese. Češi jsou schopní improvizace, to se v tom oboru hodí. Je dobré si uvědomit, jak významné to je třeba ve srovnání s Rakouskem, ale i s Německem a Švýcarskem. Ty mají teoreticky nesrovnatelně lepší předpoklady, přesto v tom oboru je česká stopa opravdu zásadní.
Vraťme se k srovnání s filmem. Existuje tu státní podpora kinematografie. Vy jste nikdy o něco podobného neusilovali? Nebo o zřízení nějaké organizace?
Je tu Asociace českých herních vývojářů. Bylo by dobré, kdyby se tu podařilo nějaké věci zlepšit. Asi hlavní možnost bych viděl ve školství, kde obory na tohle zatím moc nebyly, ti lidé jsou většinou samoukové. Jinak jsem obecně dost skeptický ke státním intervencím a k jejich funkčnosti. Spíš je to přirozený vývoj. V dnešní době, ať už to je dobře, nebo špatně, se život se přesunul do digitální sféry. To vyžaduje lidi s jinou kvalifikací. U některých oborů je otázka, jak moc jsou zaměřené na něco použitelného. S těmi podporami bych byl opatrný. Končívá to špatně.
V roce 2012 jste se nedobrovolně dostali do médií, když v Řecku zatkli vaše dva zaměstnance. Jak to tehdy vlastně bylo?
Jak to bylo, to se asi nikdy nedozvím ani já, ani nikdo jiný. Každopádně to byla kauza poměrně zvláštní, kdy byli nepochopitelně zadrženi naši kolegové a byla spuštěna dost šílená kampaň. Což je opravdu neuvěřitelné, když si vezmete, že na provinciálním řeckém ostrově něco jako městská policie zadrží dva kluky a ten samý večer ruská státní agentura zveřejní zprávu, že byli zadrženi vývojáři Arma 3 a že se hájí tím, že pořizovali materiály pro Arma 3, což ti kluci nedělali, ani nikomu neříkali, že by něco takového dělali. Je to opravdu nezvyklé. Dost rychle se to rozšířilo. Je to hodně zvláštní. Ta kauza se pak táhla dlouho, bylo to těžké, zejména pro ty kluky, ale i pro nás ostatní, kteří jsme se jim snažili jakýmkoli možným způsobem pomoct, což nebylo úplně jednoduché. Co se tam přesně stalo a proč se to stalo, těžko říct. Rozhodně představy, že tam někdo běhal a fotil vojenské základny, jsou úplně nesmyslné. Nikdo nic takového nedělal. Celé je to za vlasy přitažené. Z mého pohledu mi přišlo zajímavé sledovat i český stát; byli lidé a instituce, co se nám snažili pomáhat, ale i naopak, to bylo velké rozčarování. Nakonec se to vyřešilo. Prezident Klaus napsal dopis, nakonec i premiér Nečas v tom něco podnikal, pak se to podařilo vyřešit, ale byla to neobvyklá etapa. Rozhodně si troufám říci, že to bylo hodně nestandardní.
V poslední době stále víc proniká politika do her, zvlášť do stříleček. Pravice je obviňuje z podněcování násilí, levice zase z propagandy. Týká se to i vás?
Tak asi se to týká i nás. Minimálně proto, že jsme se historicky snažili o autentické zobrazení, takže jsme se občas vyskytli v nějakých médiích v politických konotacích. Několikrát se to stalo v Rusku, ale byly i jiné situace. U nás to je takové trochu jiné, protože my jsme autentičtí a vojenští, takže těch třecích ploch jsme měli historicky víc, ale v trochu jiném nastavení. Třeba jsem měl jednou rozhovor s irskou televizí, protože britská ITV použila záběry z YouTube, které byly z Arma 2, ale vydávala je ve svém dokumentu o irské republikánské armádě za její výcvikové video. Samozřejmě brzy hráči řekli, že to je celé fake, že to není vůbec pravda, a velmi brzy se to rozkrylo. Takových kauz bylo poměrně dost.
Měli jste někdy nějakou nabídku na koupi?
Občas to bylo. To jsou taková různá období. Když jsme dělali Flashpoint, tak jsme dlouho hledali vydavatele, nikdo o to neměl zájem, pak to vyšlo a byl to obrovský hit, takže najednou ti samí, co o to neměli zájem, zájem měli, ale my jsme měli docela špatnou smlouvu s britským vydavatelem, byli jsme dost sešněrovaní. Pak další moment byl, když jsme vydali hru Dayz, která byla přelomová pro celý herní průmysl. Je to vlastně simulátor kolapsu společnosti a přežití v takové společnosti. Ta hra opravdu proměnila celosvětový herní byznys. To byla zase doba, kdy jsme byli hodně žádána nevěsta, protože to byl ten největší trend. Toho našeho Dayz se prodalo něco přes pět milionů kusů, ale když připočítáte hry z toho odvozené, jsou to desítky, možná stovky milionů. Trend by tak silný, že se na něj nalepilo třeba deset velkých her, které to vyloženě dovedly daleko.
Jak se herní průmysl za ta léta proměnil?
Obor se opravdu dynamicky proměňoval, stejně jako svět okolo. Ono je to dost paralelní, zajímavé je třeba, že zjednodušeně řečeno se většina her už vůbec neprodává, protože všechno se stáhne zadarmo, nebo víceméně zadarmo. Ekonomika her je hodně komplikovaná, ale zároveň je to tak masové, že je to miliardový trh. Nejen ve smyslu peněz, ale i uživatelů. To, že se to už neprodává na CD, je pravda už docela dávno, ale přerod je o něco hlubší. Ono se to už vůbec neprodává, ve smyslu přímo. Což vidíte v digitální ekonomice. Jsou tam zajímavé trendy, které mě do určité míry fascinují, teď neříkám, co je dobře a co spatně, ale například teď je velký segment lidí, kteří hry už ani nekupují, ale oni je sami ani nehrají, ale sledují na monitoru hru jiných hráčů. To je opravdu zvláštní, když to tak člověk vezme. Připadá mi, že trendy v hrách nějak kopírují trendy ve společnosti, možná je to znepokojivý trend, že lidé se budou už jenom dívat, a není jasné, kdo bude vlastně žít a něco dělat. Mou hlavní touhou je, což se nám naštěstí hodně podařilo, aby hra dovedla lidi třeba do přírody. Občas se posměšně našim hrám říká turistický simulátor, ale pro mě je to největší pochvala. Mám chození po světě za jednu z největších radostí, a pokud ty hry ukážou, že je fajn chodit po reálném světě, tak je to plus. Dřív byl velký punk hrát hru na počítači, dnes mi přijde mnohem větší punk okopávat zahrádku nebo vychovávat děti. Já mám tedy pět dětí.
A jaký mají vztah k počítačům? Omezujete jim třeba čas u obrazovky?
Snažím se jim čas u obrazovky zásadně omezovat. Je to dost obtížné, protože obrazovky jsou už všudypřítomné. Je zajímavé sledovat, jakou změnu přinesly mobilní telefony. To je opravdu další level odtrhávání lidí a myslím, že to už překročilo nějakou mez. Domnívám se, že děti nejsou schopné si to samy regulovat a potřebují pomoc dospělých. V dnešní době vlastně my dospělí máme velký problém se ovládat. Mluvím i o sobě. Rozhodně si uvědomuji, že to je něco, co je schopné mi žrát čas a připravovat mě o skutečnou životní radost. Beru, že máme jako rodiče povinnost pomáhat, a ono je to velmi obtížné. Doma se snažíme, aby děti co nejpozději měly svůj smartphone, když už, tak ať mají jenom telefon s tlačítky. Z mého pohledu je ideální, aby děti do nějakých třinácti let žádný smartphone neměly.
A jak se díváte na moderní technologie obecně?
To je téma pro mě pořád žhavé. Teprve poslední dobou mi dochází odlidštění světa, které počítače způsobily. Můžu se považovat za spolupachatele, ale z mého pohledu byly počítače symbolem svobody, jenže v dnešní době bohužel mi připadají jako nástroje nesvobody. Informační technologie dávají represivnímu státu prostředky k opravdu důsledné kontrole člověka. V tomto směru si začínám víc vážit devadesátých let, té svobody, kterou dneska ztrácíme. To mě trápí. Protože jsme se zase znovu dostali do doby, kdy je strašný důraz na nějaké potvrzení. Doufal jsem, že víra v nějaká razítka se už nevrátí, ale ono se to vrací. Dozor, ztráta soukromí, to je něco, co si my lidé na sebe plíživě dáváme ve víře, že nás to chrání. Teď je to opravdu postavené na tom, že pokud počítač vyhodí, že jste udělali chybu, tak si vás vychutná. Uvedu vám bizarní příklad: přišlo mi doměření daně ve výši jedna koruna. Obrovský štos papírů doporučeným dopisem, který musel stát 200 korun. Počítač převzal vládu a zdravý rozum se vytratil. Technologie umožňují mocný dozor, ale vytratilo se, kdo tady má být sluhou a kdo pánem.